Mine sisu juurde

Liitreaalsus

Allikas: Vikipeedia
(Ümber suunatud leheküljelt Rikastatud reaalsus)

Liitreaalsus (ka rikastatud reaalsus; inglise keeles augmented reality, lühend AR) on reaalse keskkonna ja virtuaalse keskkonna kombineerimine.

Liitreaalsuse puhul kuvatakse otsepildis reaalse keskkonna "peale" arvuti genereeritud virtuaalsed objektid nii, et kasutajani jõudev pilt on virtuaalse ja reaalse keskkonna kombinatsioon. Keerukamate liitreaalsuse rakenduste puhul on võimalik ümbritsev maailm digitaalselt manipuleeritavaks muuta. Lisaks on võimalik reaalsele maailmale liita 3D-kujutisi, mida on kaamerat liigutades võimalik näha iga nurga alt, justkui oleks tegu füüsilise objektiga reaalses maailmas.[1] Palju tegeletakse tänapäeval seoses nutitelefonide ja tahvelarvutite suure levikuga just mobiilsete liitreaalsuse kontseptsioonil põhinevate rakenduste väljatöötamisega. Liitreaalsus lisab digitaalset teavet, nagu pildid, helid või muud andmed, reaalsesse maailma seadmete, näiteks nutitelefonide, tahvelarvutite või AR-prillide kaudu. See loob täiustatud reaalsuse versiooni, kus kasutajad saavad samaaegselt suhelda nii füüsiliste kui ka virtuaalsete objektidega.

mis lisab digitaalset teavet, nagu pildid, helid või muud andmed, reaalsesse maailma seadmete, näiteks nutitelefonide, tahvelarvutite või AR-prillide kaudu. See loob täiustatud reaalsuse versiooni, kus kasutajad saavad samaaegselt suhelda nii füüsiliste kui ka virtuaalsete objektidega.Põhiliseks eesmärgiks võiks liitreaalsuse puhul pidada virtuaalsete komponentide eristatamatust reaalsetest. Kõige lihtsam näide liitreaalsusest on spordiürituste otseülekannetes väljakutsele genereeritud graafika.

Liitreaalsus erineb virtuaalreaalsusest selle poolest, et virtuaalreaalsuse puhul ei liideta reaalset maailma virtuaalsete objektidega, vaid genereeritakse uus maailm, mis ei ole otseselt seotud reaalse maailmaga.[2]

Liitreaalsust kasutatakse tänapäeval reklaaminduses, meelelahutuses, sõjanduses, disainis, turismis ja paljudes muudes valdkondades[3]. Näiteks saab mööblit enne ostmist vaadata oma koju paigutatult. Nimelt pakub mööblifirma IKEA võimalust veebikaamerat ja arvutit kasutades virtuaalseid 3D-objekte liitreaalsuse abil oma koju kuvada.

Liitreaalsuse ajalugu

[muuda | muuda lähteteksti]
Sensorama
  • Sensorama – 1962 ehitas Morton Helig simulaatori, mis edastab kasutajale pilti, heli, vibratsiooni ja lõhna. Masin pidi olema tulevikukino prototüüp, kuid projekt ei saanud vajalikku rahalist toetust ja töö peatati. Masin ise on siiani töökorras.[4]
  • Tom Caudell, teadlane firmas Boeing, mõtles aastal 1990 välja termini augmented reality ehk liitreaalsus. Termin iseloomustas sel ajal peas kantavat prillide laadset ekraani, mis aitas töölisi juhtmete paigaldamisel lennukitesse. Liitreaalsus oli kohtumispunk virtuaalse ja füüsilise reaalsuse vahel, mis puhul töödel abistav digitaalne informatsioon on segatud reaalse maailmaga.[5]
  • Kuni aastani 1999 oli liitreaalsus koguka riistvara ning keeruka tarkvara tõttu ainult teadlaste mängumaa. Kõik muutus, kui Hirokazu Kato avaldas liitreaasusega seotud rakenduste kirjutamiseks mõeldud ARToolKiti, tänu millele on võimalikuks saanud paljud tänased liitreaalsust kasutavad programmid.[6]
  • Aastal 2000 demonstreeris Bruce Thomas koos meeskonnaga esimest mobiilset välitingimustes töötavat liitreaalsusel põhinevat mängu ARQuake. Mäng genereeriti reaalse maailma peale ning liikumiseks ei olnud enam vaja kontrollerit, vaid mängija pidi mängides end ise liigutama. Mängijad peavad seljas kandma arvutiga seljakotti. Güroskoop ja GPS määravad mängija asukoha ning peas kantava ekraani ette panemisel avastab mängija end deemonite ja koletiste keskel. Mäng on siiani olemas kõigest prototüübina, tarbijateni pole see jõudnud. Meeskond töötab mängu kallal tänaseni.[7]
  • 2008. aastal jõudsid esimesed liitreaalsuse rakendused nutitelefonidesse ja seeläbi ka massidesse. Tasapisi on võimalik ette kujutada ning mingil määral ka kogeda, kuidas liitreaalsus võiks ühel päeval olla meie igapäevaelu asendamatu osa.[8]
  • 2016. aastal saavutas AR ülemaailmse populaarsuse tänu mängule Pokémon Go, mis populariseeris AR-mängimist ja muutis selle laialdaselt kättesaadavaks. See mäng oli oluline verstapost AR-meelelahutuse ajaloos.

Liitreaalsus versus virtuaalreaalsus

[muuda | muuda lähteteksti]

Liitreaalsus (AR) ja virtuaalreaalsus (VR) on mõlemad tehnoloogiad, mis loovad kasutajatele interaktiivse digitaalmaailma, kuid nende toimimise viisid ja rakendused on märkimisväärselt erinevad. [9]

Virtuaalreaalsus (VR) loob täielikult kunstliku keskkonna, mis eraldab kasutaja füüsilisest maailmast ja asetab ta täielikult virtuaalruumi. Kasutajad kannavad tihti VR-peakomplekte, nagu Oculus Rift või HTC Vive, mis blokeerivad reaalmaailma vaatevälja ja võimaldavad neil suhelda üksnes virtuaalses keskkonnas. VR-i kasutatakse sageli mängude, simulatsioonide ja koolituste jaoks, kus kasutajad saavad täielikult keskenduda virtuaalsele kogemusele. [10]

Pokemon Go kasutamine Inglismaal

Liitreaalsus (AR) seevastu segab digitaalseid elemente reaalmaailmaga, võimaldades kasutajatel näha ja suhelda mõlema maailmaga korraga. AR-tehnoloogia kuvab tehislikke objekte või informatsiooni kasutaja füüsilises maailmas reaalajas. Näiteks kuvatakse kasutaja nutitelefoni või AR-prillide ekraanile virtuaalsed objektid, mis paistavad reaalses keskkonnas. AR-i tuntud näited hõlmavad Pokémon Go mängu ja IKEA Place rakendust, mis võimaldab kasutajatel paigutada virtuaalseid mööbliesemeid oma kodudesse. [11]

Põhilised erinevused:

  1. Keskkond: VR sukeldab kasutaja täielikult virtuaalsesse maailma, samas kui AR integreerib virtuaalse sisu reaalse maailma konteksti.
  2. Seadmed: VR nõuab spetsiaalseid peakomplekte, mis blokeerivad reaalmaailma, samas kui AR kasutab seadmeid nagu nutitelefonid või AR-prillid, et lisada digitaalseid elemente kasutaja vaatevälja.
  3. Kasutusvaldkonnad: VR on sageli levinud mängude ja simulatsioonide puhul, AR aga leiab laialdasemat rakendust igapäevastes tegevustes, nagu kaubandus, haridus ja tööstuslikud protsessid.[12]

Liitreaalsus täna

[muuda | muuda lähteteksti]
Virtuaalsed objektid "reaalses maailmas"

Liitreaalsus hakkab üha enam jõudma tavakasutajateni ning on saamas meie igapäevaelu osaks. Tehnoloogia ja tarkvara keerukuse tõttu on tavakasutajani jõudvad rakendused veel küllaltki konarlikud. Tehnoloogia, mis võimaldaks juba täna liitreaalsust selle ideaalilähedaselt kogeda on tavakasutaja jaoks veel kättesaamatu. Selline tehnoloogia on küll olemas, kuid näiteks ülitäpsete GPS seadmete lisamine nutitelefonidesse ajaks tavakasutajatele mõeldud seadmete hinnad väga kõrgeks. Küll aga töötavad mitmed firmad, seal hulgas Google, välja seadmeid, mille hind peaks jääma suhteliselt mõistlikuks.

Tehnoloogia

[muuda | muuda lähteteksti]

Põhilisteks liitreaalsuse seadmete komponentideks on protsessor, kuvar, sensorid ja sisendseadmed. Tänapäevased nutitelefonid sisaldavad kiirendusmõõturit, GPS-i, kompassi ja kaamerat, mis teevad neist liitreaalsuse rakendustele sobilikud platvormid.

Kui täna kasutatakse liitreaalsuse kasutajani toomiseks peamiselt arvutiekraani, projektoreid ja nutitelefonide ekraane, siis tulevik lubab uudseid viise informatsiooni vastuvõtmiseks ja töötlemiseks. Näiteks on arenduskäigus mitmed liitreaalsusega prillid ning juba on välja töötatud ekraanidena töötavad kontaktläätsed.[13].

Project Glass prillid on liitreaalsusega prillid

Juba täna on Google'il arenduskäigus Project Glass [14], mis kujutab endast sisseehitatud arvutiga prille. Informatsioon kuvatakse kasutajale sarnaselt nutitelefonidega ja suhtlus internetiga saab toimuma läbi telefoni, hääle abil. Prillid jõuavad tarkvara arendajateni 2013 alguses ning kasutajateni tõenäoliselt 2013. aasta lõpus või 2014. aasta alguses ning põhinevad Android operatsioonisüsteemil.

Sarnase riistvaraga tegeleb ka firma Vuzix, mis töötab välja seadet Smart Glasses M100[15]. Seadme puhul on tegu nutitelefonide vabakäeseadmega, mis edastab lisaks helile ka pilti. Operatsioonisüsteemil Android põhinev seade peaks võimaldama kuvada kogu infot, mida suudab kuvada nutitelefon. Seade sisaldab muuhulgas GPS-i, kaamerat ning kasutaja vaatesuuna kindlaks tegemiseks mõeldud tehnoloogiat. Rakenduste kasutamiseks on võimalik kasutada nutitelefoni, häälkäske ja žeste.

Lisaks Google'i ja Vuzixi arendatavatele seadmetele on oma prototüübi välja töötanud ka Inglismaa firma TTP[16]. Erinevalt Google'i prillidest, mis lisavad prillidele väikese ekraani, on TTP väljatöötatavate prillide raamidesse paigutatud väike projektor, mis edastab pildi klaasideni, kust visuaalid seejärel silma peegeldatakse. Patendi liitreaalsuse prillidele on teiste hulgas saanud ka Microsoft ning liitreaalsuse valdkonnas on patendi võtnud ka Apple.[17]

Mainimata ei saa kindlasti jätta ka projekti SixthSense[18], mis kogus tohutult kuulsust 2009 TEDIndia ettekandega[19]. SixthSense on prototüüp, mis koosneb projektorist, peeglist ja kaamerast. Nii projektor kui ka kaamera on ühendatud mobiilse arvutiga ning projektor kuvab informatsiooni seintele ja teistele objektidele. Kaamera tunneb ära kasutaja käeliigutused ning põhiline seadmega suhtlus toimubki žestide abil. Seadme ehitamise maksumus on projekti kodulehe andmetel 350 USA dollarit.

Näide liitreaalsuse puhul kasutatavast markerist

Liitreaalsuse igapäevaseks mugavaks kasutamiseks on vajalik väga keerukas tarkvara. Informatsiooni kuvamiseks ümbruskonna kohta on hetkel üldiselt veel vajalik GPS-seadme kaudu kasutaja asukohakoordinaatide teatamine seadmele, näiteks nutitelefonile. Odavamate GPS-seadmete ebatäpsuse tõttu on see küllaltki tõsine probleem. Kui kasutaja kõnnib näiteks tänaval ja restorani kohta käiv informatsioon kuvatakse teisel pool teed või kõrval asuva restorani kohta, siis ei ole süsteem veel kaugeltki ideaalne. Täpsemate GPS seadmete kõrge maksumuse tõttu ei ole neid võimalik massiliselt nutitelefonidesse sisse ehitada. Üheks võimalikuks lahenduseks on siinkohal computer vision tarkvara, mis võimaldaks seadmel ümbritsevast aru saada ning koguda infot keskkonnas leiduvate objektide kohta visuaalselt saadud informatsiooni põhjal. Kahjuks ei ole selline tarkvara veel piisavalt kõrgel tasemel reaalajas kasutamiseks.

Põhiliselt on tänapäeval kasutusel markeritel põhinevad süsteemid, mis põhinevad samuti computer vision tehnoloogial ning mille puhul tunneb arvuti ära füüsilised markerid ning genereerib lisatava objekti olenevalt markeri asukohast ruumis.

ARKit (Apple) on Apple’i arendajatele mõeldud platvorm, mis võimaldab luua AR-rakendusi iOS-i seadmetele, nagu iPhone ja iPad. ARKit kasutab kaamerat, liikumisandureid ja masinõpet, et tuvastada reaalmaailma objektide ja pindade asukohti ning integreerida neile täpselt digitaalseid elemente. Näiteks suudab ARKit tuvastada horisontaalseid ja vertikaalseid pindu, jälgida liikumist ja arvestada valgustingimusi, et realistlikult paigutada virtuaalseid objekte füüsilisse keskkonda. [20]

ARCore (Google) on platvorm Androidi seadmetele, mis võimaldab sarnaseid funktsioone nagu ARKit. ARCore kasutab kolme põhitehnoloogiat: liikumise jälgimine (kasutades seadme kaamerat ja sensoreid), keskkonna mõistmine (tuvastades reaalajas tasaseid pindu ja ruumi sügavust) ning valguse hindamine (korrigeerides virtuaalsete objektide valgustust vastavalt ümbritsevale keskkonnale).[21]

Unity on üks populaarsemaid mänguarendusplatvorme, mis toetab ka AR-rakenduste loomist. Unity pakub laia tööriistakomplekti, sealhulgas integratsiooni ARKit ja ARCore-ga, võimaldades arendajatel luua keerulisi ja interaktiivseid AR-mänge ja -rakendusi. Unity eeliseks on selle kasutajasõbralik liides ja paindlikkus, mis sobib nii algajatele kui ka kogenud arendajatele.[22]

Vuforia on üks tuntumaid AR-tarkvaraplatvorme, mida kasutatakse peamiselt tööstuslikuks ja kaubanduslikuks otstarbeks. See platvorm pakub laia valikut tööriistu visuaalse tuvastamise ja objektide jälgimise jaoks. Vuforia suudab tuvastada ja jälgida 3D-objekte, skaneerida füüsilisi esemeid ja kuvada neile seotud digitaalset sisu. Platvormi kasutatakse sageli AR-kogemuste loomiseks tööstuslikes rakendustes ja koolituslahendustes. [23]

ARToolKit on üks vanimaid ja tuntumaid avatud lähtekoodiga AR-tööriistu, mis võimaldab arendajatel luua markeripõhiseid AR-rakendusi. ARToolKit kasutab visuaalseid markereid, mida kaamerad jälgivad, et määrata objektide asukohad ja paigutada neile virtuaalsed elemendid. Kuigi ARToolKit ei ole nii laialt kasutusel kui uuemad platvormid, on see olnud üks esimesi AR-i arendusvahendeid ja mõjutanud oluliselt valdkonna arengut.[24]

Liitreaalsusel on väga palju rakendusvaldkondi. Selle võimalusi saab ära kasutada kõikjal alustades sotsiaalvõrgustikest kuni sõjanduseni. Juba täna on liitreaalsus küllaltki laias kasutuses, kõrgklassilist liitreaalsuse tehnoloogiat kasutatakse palju sõjaväelistel ja muudel simulatsioonidel. Liitreaalsust kasutatakse muuhulgas veel ka näiteks arhitektuuris, kus on võimalik näha ehitist enne selle valmimist.

Näiteid tavakasutajale olemasolevatest rakendustest

[muuda | muuda lähteteksti]
Wikitude brauser

Ingress on Google'i arendatav liitreaalsusel põhinev mäng. Kaheks jaotunud mängijaskond "võitleb" reaalses maailmas virtuaalsete portaalide üle, mis on nähtavad ainult mängu tarkvaras. Kiiresti populaarsust koguv mäng toimub kahe meeskonna vahel üle maailma, praegu on käimas suletud testperiood. Ka Eestis on palju inimesi, kes mängus kaasa löövad.[25]

Junaio on liitreaalsuse brauser, mis on välja töötatud mobiilsete seadmete jaoks. Brauser võimaldab kaamera ja ekraani abil näha trükitud meedias digitaalset informatsiooni, näiteks 3D-kujutisi. Samuti on võimalik ise maailmale digitaalset informatsiooni lisada. Junaio kuvab ekraanile infot ka kasutajat ümbritseva maailma kohta.[26]

AR IKEA näitel

Layar on samuti mobiilsetele seadmetele disainitud liitreaalsuse brauser. Layar võimaldab reaalsele maailmale kihiti peale lisada digitaalset informatsiooni ning seda hiljem brauseri abil lugeda.[27]

Mobiilne AR kajastub AR-võimeliste nutitelefonide levikus, mis on teinud mobiilsest AR-st ühe kõige kättesaadavama tehnoloogia vormi. Rakendused nagu Pokémon GO ja AR-navigeerimine Google Mapsis on head näited. Pokémon GO oli aastaid tagasi hitt ja on hea näide AR rakendamisest.

Jaemüüjad kasutavad üha enam AR-i, et täiustada ostukogemust. Kliendid saavad virtuaalselt proovida riideid, näha, kuidas mööbel nende kodus sobib, või visualiseerida tooteid 3D-s enne ostmist.

AR rakendamine hariduses ja meditsiinis

AR revolutsioneerib tervishoidu, pakkudes kirurgidele täiustatud visualiseerimist protseduuride ajal, aidates meditsiinilises koolituses ja pakkudes AR-põhist teraapiat patsientidele. Samuti saab seda kasutada navigeerides tervishoiuasutustes.

AR rakendamine autotööstuses ja navigeerimises

AR meeskonnatöös: Kaugtöö muutudes tavalisemaks, kasutatakse AR-tööriistu virtuaalsete koosolekute ja koostööprojektide hõlbustamiseks, võimaldades meeskonnaliikmetel reaalajas suhelda 3D-mudelite ja andmetega.

Autotööstus: AR integreeritakse sõidukitesse, et pakkuda juhtidele reaalajas teavet, nagu navigeerimine, ohtude tuvastamine ja esiklaasi kuvad, mis parandavad sõiduohutust ja kogemust.

Haridus ja koolitus: AR-i kasutatakse õppevahendina, et luua kaasahaaravaid hariduskogemusi, alates interaktiivsetest õpikutest kuni virtuaalsete ekskursioonideni, muutes õppimise kaasahaaravamaks ja tõhusamaks.

AR-prillid: Ettevõtted nagu Apple ja Google arendavad AR-prille, mis lubavad tuua AR-kogemused igapäevaellu, ühendades digitaalse teabe sujuvalt füüsilise maailmaga.

AR-turu suurus on eeldatavasti märkimisväärselt kasvamas, mida juhivad tehnoloogia areng ja kasvav nõudlus erinevates sektorites. Ülemaailmse AR-turu suurus peaks kasvama 93,67 miljardilt USA dollarilt 2024. aastal 1 869,40 miljardi dollarini 2032. aastaks, näidates aastast kasvumäära (CAGR) 45,4%. [28]

Liitreaalsus turunduses

[muuda | muuda lähteteksti]

Liitreaalsus (augmented reality, AR) turunduses aitab parandada tarbijate kogemust, tõsta rahulolu, kujundada käitumist ning suurendada ettevõtete tulusid. [29][30] [31] [32] AR lisab digitaalseid elemente füüsilisse keskkonda, pakkudes tarbijatele rikkalikku teavet toodete ja teenuste kohta ning võimaldades neid hõlpsalt kogeda. [33] [34]

Peamised rakendused ja eelised

[muuda | muuda lähteteksti]

Üheks peamiseks liitreaalsuse rakenduseks on veebipõhiste ostukogemuste parandamine. AR ületab e-kaubanduse piiranguid, võimaldades virtuaalselt proovida tooteid, nagu jumestustooted, prillid, riided, jalanõud ja mööbel. [35] [36][37] Suured platvormid ja brändid, nagu Amazon, IKEA, Sephora, Nike ja Zara, kasutavad AR-i, et luua kaasahaaravaid ja nauditavaid virtuaalseid kogemusi. [38] [39] AR-reklaamid on informatiivsemad ja meelelahutuslikumad, mis toob kaasa positiivseid tarbijareaktsioone ja eristuvaid kampaaniaid.[40] [41]

Liitreaalsusega rikastatud kohapealsed kogemused

[muuda | muuda lähteteksti]

AR võimaldab luua liitreaalsuse elemente sisaldavaid kauplusi, restorane, muuseume ja galeriisid, pakkudes interaktiivseid ja kohandatud kogemusi.[42][43][44] Brändid nagu Kate Spade ja Lego kasutavad AR-ekraane ja mobiilirakendusi, et lihtsustada otsuste tegemist, suurendada kaasatust ja ergutada ostusoove. [45] AR-toega restoraniteenused parandavad kliendikogemusi ja mõjutavad toodete valikuid. [46]

Turism ja sihtkohtade turundus

[muuda | muuda lähteteksti]

AR-rakendused rikastavad turistide kogemusi, suurendades nende valmisolekut külastada sihtkohti ja maksta rohkem.[47][48] AR soodustab naudingut ja suurendab turistide rahulolu sihtkohtadega.[49]

Mõju tarbijakäitumisele

[muuda | muuda lähteteksti]

AR-põhised kogemused on kaasahaaravad, interaktiivsed ja väärtust loovad, mõjutades tarbijate otsuseid.[50][51] AR-funktsioonide lisamine brändidele aitab eristuda, soodustab toodete kohandamist ja tugevdab tarbijate suhteid.[52][53]

Olulised tähelepanekud liitreaalsuse (AR) turunduse uuringutest

[muuda | muuda lähteteksti]

Uuringu panus AR-turunduse uurimisse

[muuda | muuda lähteteksti]

Uuring toob esile mitu olulist aspekti, mis on spetsiifilised AR-turundusele, ning laiendab arusaama selle teadusvaldkonna hetkeseisust. Peamised rakendusvaldkonnad on jaekaubandus, reklaamindus ja turismivaldkond. Jaekaubandus on AR-turunduse vanim ja populaarseim rakendusvaldkond. Reklaam on kõige uuem ja seni vähem uuritud valdkond. Turism on samuti oluline rakendusvaldkond. Enamik uuringuid keskendub AR-i rakendustele veebikeskkonnas, samas kui kohapealsed AR-lahendused on vähe uuritud.

AR tüüpidest on kõige levinumad mobiili- ja veebipõhised AR-lahendused. Kohapealsed, kantavad AR-seadmed ja somatosensoorika-põhised rakendused on jäänud mõnes valdkonnas teaduslikult vähe tähelepanu alla.

Uuringus kasutatud teoreetilised lähenemised hõlmavad TAM (Technology Acceptance Model), S-O-R Framework, Self-Referencing Theory, UGT (Uses and Gratifications Theory), Equity Theory, Flow Theory, TRA (Theory of Reasoned Action) ja UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology).

Põhiteemad kolmes rakendusvaldkonnas

[muuda | muuda lähteteksti]

Uuring määratleb peamised teemad, keskendudes AR-i kasutamise mõju mõõtmiseks kasutatud muutujatele. Need muutujad kirjeldavad AR-i tehnoloogia ja rakenduste mõju toodetele, brändidele, turismisihtkohtadele ning reklaamikampaaniatele.

Tehnoloogiaga seotud muutujad on tarbijate/turistide hoiakud AR-tehnoloogia/rakenduste suhtes, rahulolu ja soovitamise kavatsus, kasutuse/taaskasutuse kavatsus.

Tootega seotud muutujad on tarbijate hoiakud toodete suhtes, ostukavatsus ja valmidus maksta kõrgemat hinda ning soovitus- ja suusõnalise turunduse (WOM) kavatsus.

Brändiga seotud muutujad on tarbijate hoiakud brändi suhtes, tajutud brändi isiksus ja brändi meeldimine ning ostukavatsus brändi puhul.

Turismisihtkohtadega seotud muutujad on turistide teadmiste omandamine ja külastussoov, rahulolu, mälestuste loomine ja WOM-kavatsus.

Reklaamiga seotud muutujad on peamiselt tarbijate hoiakud reklaamide suhtes.

Uuring näitab, et AR-turunduse mõju ulatub üle tehnoloogia, toodete, brändide ja sihtkohtade, pakkudes selget ülevaadet, kuidas AR parandab tarbijate kogemusi ja brändide edukust. Jaekaubandus ja turism on jätkuvalt võtmevaldkonnad, samas kui reklaam pakub uusi võimalusi edasiseks uurimiseks.[54]

Liitreaalsuse tulevik

[muuda | muuda lähteteksti]

Suurkorporatsioonide huvi tõttu liitreaalsuse võimaluste vastu on lähiajal oodata tormilist arengut teemaga seotud tehnoloogia- ja tarkvaravaldkondades. Tegu on tehnoloogiaga, mille võimalused võivad lähitulevikus meie igapäevaelus põhjalikke muutusi läbi viia. Näiteks võib juba mitte väga kauges tulevikus olla võimalik võõrkeelt kõnelevate inimeste kõnele reaalajas subtiitreid näidata. Seoses Google Glass tüüpi seadmete levikuga ja suurkorporatsioonide huviga teema vastu, võib liitreaalsus avada omakorda tee ajuvõngete või silmadega arvuti juhtimise arendamisele. Arvutite oskus visuaalset informatsiooni tõlgendada võib viia arvutiprogrammide arenduse täiesti uuele tasemele ning sellega seoses võivad teoreetiliselt mingil hetkel reaalsuseks saada näiteks robotitest koduabilised. Uusi võimalusi on palju ning igaüks neist loob omakorda teeraja uute tehnoloogiate ja tarkvara väljatöötamiseks. Seni veel vähe levinud teema võib väga suurel osal kujundada järgmise generatsiooni arvuteid.

  1. "How Augmented Reality Works"
  2. "Virtual Reality"
  3. "Webopedia: Augmented Reality"
  4. "Sensorama"
  5. "Brian X. Chen - If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing
  6. "Dan Sung - The history of augmented reality
  7. ""ARQuake"". Originaali arhiivikoopia seisuga 22. november 2012. Vaadatud 10. detsembril 2012.
  8. Augmented reality
  9. Schmalstieg, Dieter (2016). Augmented reality: principles and practice. Tobias Höllerer. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5.
  10. Schmalstieg, D.; Höllerer, Tobias (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley usability and HCI series. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5. OCLC 802326915.
  11. "Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR". ResearchGate (inglise). Originaali arhiivikoopia seisuga 9. juuli 2023. Vaadatud 27. detsembril 2024.
  12. Schmalstieg, Dieter (2016). Augmented reality: principles and practice. Tobias Höllerer. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5.
  13. "Breakthrough in augmented reality contact lens: Curved LCD display holds widespread potential"
  14. "Project Glass"
  15. ""Vuzix Smart Glasses M100"". Originaali arhiivikoopia seisuga 14. detsember 2012. Vaadatud 10. detsembril 2012.
  16. "Charles Arthur - UK company's 'augmented reality' glasses could be better than Google's"
  17. "Charles Arthur - Microsoft gets patent on augmented reality glasses as 'AR wars' start"
  18. ""SixthSense"". Originaali arhiivikoopia seisuga 27. juuli 2019. Vaadatud 10. detsembril 2012.
  19. "TEDIndia 2009 - Pranav Mistry: The thrilling potential of SixthSense technology"
  20. Schmalstieg, Dieter (2016). Augmented reality: principles and practice. Tobias Höllerer. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5.
  21. "Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR". ResearchGate (inglise). Originaali arhiivikoopia seisuga 9. juuli 2023. Vaadatud 27. detsembril 2024.
  22. Schmalstieg, D.; Höllerer, Tobias (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley usability and HCI series. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5. OCLC 802326915.
  23. "Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR". web.archive.org. 9. juuli 2023. Vaadatud 27. detsembril 2024.
  24. Schmalstieg, D.; Höllerer, Tobias (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley usability and HCI series. Boston: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-88357-5. OCLC 802326915.
  25. "Ingress"
  26. ""Junaio"". Originaali arhiivikoopia seisuga 11. juuli 2010. Vaadatud 10. detsembril 2012.
  27. "Layar"
  28. "AR & VR - United States | Statista Market Forecast". Statista (inglise). Vaadatud 27. detsembril 2024.
  29. Bell, John; Hinds, Timothy; Walton, S. Patrick; Cugini, Christopher; Cheng, Cui; Freer, Daniel; Cain, William; Klautke, Hannah (2017-06). "Board # 32 : Work in Progress: A Study of Augmented Reality for the Development of Spatial Reasoning Ability". ASEE Conferences. DOI:10.18260/1-2--27831. {{ajakirjaviide}}: viitemall journal nõuab parameetrit |journal= (juhend); kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  30. Poushneh, Atieh; Vasquez-Parraga, Arturo Z. (1. jaanuar 2017). "Discernible impact of augmented reality on retail customer's experience, satisfaction and willingness to buy". Journal of Retailing and Consumer Services. 34: 229–234. DOI:10.1016/j.jretconser.2016.10.005. ISSN 0969-6989.
  31. Javornik, Ana (1. mai 2016). "Augmented reality: Research agenda for studying the impact of its media characteristics on consumer behaviour". Journal of Retailing and Consumer Services. 30: 252–261. DOI:10.1016/j.jretconser.2016.02.004. ISSN 0969-6989.
  32. Huang, Tseng-Lung; Liao, Shuling (2015-06). "A model of acceptance of augmented-reality interactive technology: the moderating role of cognitive innovativeness". Electronic Commerce Research (inglise). 15 (2): 269–295. DOI:10.1007/s10660-014-9163-2. ISSN 1389-5753. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  33. Yuan, Chunlin; Wang, Shuman; Yu, Xiaolei; Kim, Kyung Hoon; Moon, Hakil (18. august 2021). "The influence of flow experience in the augmented reality context on psychological ownership". International Journal of Advertising (inglise). 40 (6): 922–944. DOI:10.1080/02650487.2020.1869387. ISSN 0265-0487.
  34. Javornik, Ana (1. mai 2016). "Augmented reality: Research agenda for studying the impact of its media characteristics on consumer behaviour". Journal of Retailing and Consumer Services. 30: 252–261. DOI:10.1016/j.jretconser.2016.02.004. ISSN 0969-6989.
  35. Qin, Hong; Peak, Daniel Alan; Prybutok, Victor (2021-01). "A virtual market in your pocket: How does mobile augmented reality (MAR) influence consumer decision making?". Journal of Retailing and Consumer Services (inglise). 58: 102337. DOI:10.1016/j.jretconser.2020.102337. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  36. Yim, Mark Yi-Cheon; Park, Sun-Young (2019-07). ""I am not satisfied with my body, so I like augmented reality (AR)"". Journal of Business Research (inglise). 100: 581–589. DOI:10.1016/j.jbusres.2018.10.041. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  37. Hsu, Sheila Hsuan-Yu; Tsou, Hung-Tai; Chen, Ja-Shen (2021-09). ""Yes, we do. Why not use augmented reality?" customer responses to experiential presentations of AR-based applications". Journal of Retailing and Consumer Services (inglise). 62: 102649. DOI:10.1016/j.jretconser.2021.102649. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  38. Smink, Anne R.; Frowijn, Sanne; van Reijmersdal, Eva A.; van Noort, Guda; Neijens, Peter C. (2019-05). "Try online before you buy: How does shopping with augmented reality affect brand responses and personal data disclosure". Electronic Commerce Research and Applications (inglise). 35: 100854. DOI:10.1016/j.elerap.2019.100854. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  39. Hilken, Tim; Heller, Jonas; Chylinski, Mathew; Keeling, Debbie Isobel; Mahr, Dominik; de Ruyter, Ko (8. oktoober 2018). "Making omnichannel an augmented reality: the current and future state of the art". Journal of Research in Interactive Marketing (inglise). 12 (4): 509–523. DOI:10.1108/JRIM-01-2018-0023. ISSN 2040-7122.
  40. Yang, Shuai; Carlson, Jeffrey R.; Chen, Sixing (2020-05). "How augmented reality affects advertising effectiveness: The mediating effects of curiosity and attention toward the ad". Journal of Retailing and Consumer Services (inglise). 54: 102020. DOI:10.1016/j.jretconser.2019.102020. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  41. Feng, Yang; Xie, Quan (8. oktoober 2018). "Measuring the content characteristics of videos featuring augmented reality advertising campaigns". Journal of Research in Interactive Marketing (inglise). 12 (4): 489–508. DOI:10.1108/JRIM-01-2018-0027. ISSN 2040-7122.
  42. Zhuang, Xiaoping; Hou, Xiaonan; Feng, Zhaohua; Lin, Zhongxuan; Li, Jun (Justin) (4. mai 2021). "Subjective norms, attitudes, and intentions of AR technology use in tourism experience: the moderating effect of millennials". Leisure Studies (inglise). 40 (3): 392–406. DOI:10.1080/02614367.2020.1843692. ISSN 0261-4367.
  43. Batat, Wided (2021-11). "How augmented reality (AR) is transforming the restaurant sector: Investigating the impact of "Le Petit Chef" on customers' dining experiences". Technological Forecasting and Social Change (inglise). 172: 121013. DOI:10.1016/j.techfore.2021.121013. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  44. Bonetti, Francesca; Pantano, Eleonora; Warnaby, Gary; Quinn, Lee (2019). "Augmenting reality: fusing consumers' experiences and interactions with immersive technologies in physical retail settings". International Journal of Technology Marketing (inglise). 13 (3/4): 260. DOI:10.1504/IJTMKT.2019.104592. ISSN 1741-878X.
  45. Roberman, Oleg (3. oktoober 2023). "Bringing Augmented Reality to Your Retail App". Eastern Peak - Technology Consulting & Development Company (Ameerika inglise). Vaadatud 27. detsembril 2024.
  46. Heller, Jonas; Chylinski, Mathew; de Ruyter, Ko; Mahr, Dominik; Keeling, Debbie I. (2019-06). "Let Me Imagine That for You: Transforming the Retail Frontline Through Augmenting Customer Mental Imagery Ability". Journal of Retailing (inglise). 95 (2): 94–114. DOI:10.1016/j.jretai.2019.03.005. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  47. Tussyadiah, Iis P.; Jung, Timothy Hyungsoo; tom Dieck, M. Claudia (2018-05). "Embodiment of Wearable Augmented Reality Technology in Tourism Experiences". Journal of Travel Research (inglise). 57 (5): 597–611. DOI:10.1177/0047287517709090. ISSN 0047-2875. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  48. He, Zeya; Wu, Laurie; Li, Xiang (Robert) (2018-10). "When art meets tech: The role of augmented reality in enhancing museum experiences and purchase intentions". Tourism Management (inglise). 68: 127–139. DOI:10.1016/j.tourman.2018.03.003. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  49. Jiang, Shan; Scott, Noel; Tao, Li (3. oktoober 2019). "Antecedents of augmented reality experiences: potential tourists to Shangri-La Potatso National Park, China". Asia Pacific Journal of Tourism Research (inglise). 24 (10): 1034–1045. DOI:10.1080/10941665.2019.1653949. ISSN 1094-1665.
  50. Bonetti, Francesca; Pantano, Eleonora; Warnaby, Gary; Quinn, Lee (2019). "Augmenting reality: fusing consumers' experiences and interactions with immersive technologies in physical retail settings". International Journal of Technology Marketing (inglise). 13 (3/4): 260. DOI:10.1504/IJTMKT.2019.104592. ISSN 1741-878X.
  51. Yim, Mark Yi-Cheon; Chu, Shu-Chuan; Sauer, Paul L. (2017-08). "Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective". Journal of Interactive Marketing (inglise). 39 (1): 89–103. DOI:10.1016/j.intmar.2017.04.001. ISSN 1094-9968. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  52. Sung, Eunyoung (Christine) (2021-01). "The effects of augmented reality mobile app advertising: Viral marketing via shared social experience". Journal of Business Research (inglise). 122: 75–87. DOI:10.1016/j.jbusres.2020.08.034. {{ajakirjaviide}}: kontrolli kuupäeva väärtust: |kuupäev= (juhend)
  53. Cuomo, Maria Teresa; Tortora, Debora; Festa, Giuseppe; Ceruti, Francesca; Metallo, Gerardino (18. veebruar 2020). "Managing omni-customer brand experience via augmented reality: A qualitative investigation in the Italian fashion retailing system". Qualitative Market Research: An International Journal (inglise). 23 (3): 427–445. DOI:10.1108/QMR-11-2017-0142. ISSN 1352-2752.
  54. Du, Zhao; Liu, Jun; Wang, Tianjiao (16. juuni 2022). "Augmented Reality Marketing: A Systematic Literature Review and an Agenda for Future Inquiry". Frontiers in Psychology (English). 13. DOI:10.3389/fpsyg.2022.925963. ISSN 1664-1078. PMC 9244620. PMID 35783783.{{ajakirjaviide}}: CS1 hooldus: PMC vormistus (link) CS1 hooldus: tundmatu keel (link)